replay-the-history-of-video-games-2

Игры входят в акме

Рецензия на книгу Тристана Донована “Играй! История видеоигр” М.: Белое яблоко, 2014.

 

Кому нужно читать: культурным снобам, идущим в ногу со временем, не говоря уже о получающих самообразование геймерах;

Зачем читать: чтобы осознать величие культуры видеоигр и узнать, как был изобретен Pac-Man;

Что будет после прочтения: вы станете толерантным к геймерам и/или геймеру в себе.

Я пытаюсь превратить увлечение видеоиграми в солидную академическую специализацию, и поэтому давно слежу за попытками писать об играх серьезные тексты. Донован на сегодняшний день - автор одной из лучших книг в этом жанре, а может быть, и самой лучшей. Для него игры существуют скорее как идея, продукт человеческого творчества и изобретательности, как эстетическое высказывание и особый жанр искусства, чем в качестве рыночного продукта. Поэтому его история игр и в самом деле рассказывает о геймплее, игроках, дизайнерах, героях и enfants terribles игрового мира, а не о конкуренции платформ и соперничестве студий. Другие книги написанные о прошлом нашего (нашего!) искусства сильно грешат обратным, предпочитая не рефлексировать о культуре игр, но анализировать доходы и убытки. У Донована вы тоже прочитаете о расцвете и крахе Atari или о золотом веке Nintendo, но бизнес-решения, принятые руководством корпораций, находятся скорее на периферии его внимания. Люди все же больше играют в игры, чем сводят над ними бухгалтерские книги.

Донован рассказывает, как яйцеголовые из университетов начинали проектировать первые видеоигры для собственного удовольствия  - на супердорогих компьютерах, не имеющих даже мониторов. И как из-за этого однажды на целый семестр чуть не остановилась научная жизнь в Массачусетском технологическим институте (весной 1962 года весь институт резался в “Spacewar!”). Как, возможно, первая видеоигра развернулась внутри сознания гениального математика Алана Тьюринга, еще в конце 40-х придумавшего такую совершенную шахматную программу, что под нее просто не существовало “железа”. Как провайдеры кабельного телевидения изучали перспективы интерактивных игровых платформ от отдельных инженеров-сорвиголов в 50-е, но ни к чему не пришли.

Предыстория нашей великой культуры длилась вплоть до 1973 года, когда, наконец, появилась первая коммерческая приставка для видеоигр. Это была аналоговая Magnavox Odissey, способная выводить на экран телевизора ровно три световых пятна. Довольно условное разнообразие геймплея достигалось за счет пленок, прикрепляемых к экрану, так что иногда счастливые обладатели приставки могли поиграть в футбол, иногда в хоккей, а иногда и в географическую викторину. Сразиться с компьютером было невозможно. Но посмотрите, какие у этого проекта были рекламные ролики. После такого мир никогда уже не был прежним. Люди впервые получили контроль над своим телевизором.

Затем последовали сверхуспешные приставки Atari, уже похожие на настоящие игровые компьютеры. С середины 70-х годов они распродавались сотнями тысяч коробок, став самым модным подарком на рождество и породив бета-версию рынка видеоигр. В Atari одно время работал молодой хиппи, только что вернувшийся из Индии, которого звали Стив Джобс. Компания производила в том числе тяжелые игровые автоматы, предназначенные для монтирования в общественных местах, и Джобса гоняли с производства за нарушение техники безопасности (он приходил на работу в сандалиях).

Классическим периодом для видеоигр становятся 80-е годы, когда появляются основные жанры, существующие и сегодня: квесты, стратегии, симуляторы и так далее. В этот период индустрия чувствует себя взрослой, получает более совершенные выразительные средства, такие как цветную графику вплоть до стандарта VGA (640*480 точек). Идут многочисленные эксперименты, связанные с поиском видеоигр своей культурной ниши. Из моих любимых примеров - создание в 1987 году приключенческой игры La Abadia del Crimen по мотивам “Имени розы” Умберто Эко. Или сага о космическом торговце Elite, прообраз всех игр-песочниц с открытым миром, в котором действия игрока никак не скованы сюжетом.

Отдельные главы у Донована посвящены, например, текстовым приключением в духе легендарной игры The Hobbit, которые так любит Шелдон Купер (“лучшая видеокарта - это твое воображение”), истории несколько сомнительной покупки “Тетриса” у гениального советского программиста Алексея Пажитнова или дебатам о насилии в видеоиграх, возобновившихся после выхода скандального файтинга Mortal Kombat. Хотя вы, возможно, найдете отдельные книги по некоторым из этих тем, аналогичного обзорного текста, насколько мне известно, не существует в природе.

b8a71489-cd76-4324-9ce1-9623e5882b2f

Революционный прорыв 90-х был связан с изобретением командой Джона Кармака трехмерного геймплея и вида от первого лица. Компания Кармака, прославившаяся Doom и его потомками, кстати, называлась id Software - это сознательная отсылка к одному из ключевых терминов психоанализа Фрейда. Doom в 1994 году стал и первой игрой, в которую начали массово играть по сети, дозваниваясь до других игроков через модемы. Как ни странно, это хорошее поле для изучения новых форм феминизма. Когда игроки-мальчики, находящиеся в Doom в подавляющем большинстве, предлагали покатать девочек на своей большой ракете, последним не оставалось делать ничего другого, кроме как спускать курок. Так появились женские игровые кланы, самые известные из которых примерно через десять лет стали настолько профессиональными, что отказались от гендерной сегрегации и начали допускать в свои ряды юношей (строго по рекомендациям).

Затем наступила эпоха MMORGP (для счастливцев, которые не знают, это massively multiplayer online role-playing games), вернулись игры-песочницы, самой успешной из которых стала серия GTA, вместе с интернетом и особенно с появлением сервиса  Steam произошла революция в доставке и распространении игрового контента, появились популярные инди-игры и амбициозные экспериментальные блокбастеры вроде Mass Effect или Bioshock.

Играть в видеоигры сегодня - значит потреблять и создавать современную культуру

Достигнув сорока лет, возраста человеческого акме, то есть наивысшего расцвета сил и интеллекта, наилучшего времени для творчества в представлении античных философов, видеоигры становятся респектабельным искусством и разновидностью медиа. Консерватором уже не остановить этого процесса, так что культурным людям, то есть лично вам, например, стоит готовиться к худшему. Скоро вы будете обязаны знать не только историю литературы и кино, но и называть ключевые европейские игровые студии, а еще, к примеру, уметь отличать эстетику Skyrim от Dragon Age. Да, это будет непросто для вас, снобы. Но вы же знаете имена всех этих голливудских актеров.

Вступительное слово к книге Донована написал Ричард Гэрриот, создатель Ultima Online, бабушки всех онлайновых ролевых игр. С именем Гэрриота и его персонажа в Ultima связана, вероятно, самая красивая и трагическая история, случившаяся в классическую эпоху существования виртуальных миров. Спойлера тут не будет.

 

С книгой Тристана Донована "Играй! История видеоигр" ознакомился Кирилл Мартынов