Need for Cybersport: от зачета в вузе до мировой известности
Киберспорт — один из ярких феноменов XXI века. Благодаря нему можно заработать миллионы, реализовать себя, выиграть крупные соревнования и стать известным. При этом немногие подозревают, через какие трудности приходится пройти киберспортсмену, чтобы выйти на достойный уровень. О стратегиях успеха, пути саморазвития и доходе The Vyshka поговорила с перспективными киберспортсменами-студентами.
Киберспорт в России
Путь киберспорта в России тернист: в далеком 2001 году он был признан официальным видом спорта в нашей стране, но спустя всего пять лет из-за недостаточной развитости в регионах и отсутствия зарегистрированного объединения киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта.
Процесс развития киберспорта в России был постепенным. Так, в 2014 году РГУФКСМиТ открыл образовательную программу «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)», а годом позже появился киберспортивный холдинг ESforce — один из крупнейших в СНГ на сегодняшний день. В 2018 году Mail.Ru Group приобрела его за сто миллионов долларов. Именно этому холдингу принадлежит известный российский клуб Virtus.pro, который входит в десятку сильнейших в мире.
Virtus.pro, основанный в 2003 году, стал самым титулованным клубом России. Его члены — шестикратные чемпионы мейджора (турнир, в котором принимают участие игроки со всего мира, с призовым фондом 1 000 000 $. — прим. The Vyshka). На главном киберспортивном турнире мира по Dota 2 «The International» команда вошла в пятерку сильнейших в 2015, 2017 и 2018 годах, получив более 1 млн. долларов выигрыша, а в 2019 году стала девятой и выиграла более полумиллиона долларов. Клуб получает и особую поддержку извне: по данным РБК, в 2015 году Алишер Усманов вложил в этот клуб более 100 млн. долларов.
Внимание на представителей киберспорта было обращено в России и до его внесения в реестр видов спорта. Уже в 2014 году на открытии Олимпиады в Сочи олимпийский флаг нес киберспортсмен Алан Енилеев — первый чемпион мира по игре в Need for Speed из России. Окончательно киберспорт был признан видом спорта в 2016 году, а уже через год появилась Федерация компьютерного спорта России. Сейчас киберспортсмены наряду с баскетболистами, футболистами и другими могут претендовать на разряды и звания, а еще участвовать в чемпионате страны.
Российский киберспорт в мире
Сейчас Россия замыкает пятерку сильнейших стран в мировом рейтинге. В нашей стране около 4 тысяч профессиональных киберспортсменов, которые за все время выиграли более 30 млн. долларов. Но до лидерских позиций на мировой арене России пока далеко. Безоговорочными фаворитами являются США, Южная Корея и Китай. Практически недосягаемым лидером является Поднебесная: в стране профессионально играют почти пять тысяч человек, а любительски — более 250 миллионов.
Студенческий киберспорт
Некоторые российские вузы поддерживают спортсменов, которые могут участвовать в киберспортивных соревнованиях. Например, в ИТМО дважды была введена ежемесячная стипендия в размере 10 000 рублей для талантливых киберспортсменов, а достижения в турнирах могли стать основанием для получения «зачета» по физической культуре.
Во многих крупных вузах есть киберспортивные сообщества и команды, которые участвуют во Всероссийской студенческой киберспортивной лиге. На сегодняшний день это — главное соревнование для студентов. Призовой фонд составляет 2, 5 млн. рублей. Командные соревнования проводятся в номинациях Dota 2, CS:GO, StarCraft II, Hearthstone и Clash Royale в несколько этапов, причем в финальном участвуют лишь 8 лучших команд.
Лига строится на игре команды. Чтобы набрать рейтинг для прохождения в следующий этап, вуз должен быть представлен во всех пяти дисциплинах. Результат университета складывается из показателей в каждой из игр, и поэтому важно иметь сильных представителей в разных направлениях.
Илья Потапов, студент «Бизнес-информатики» Вышки и победитель Московской студенческой киберспортивной Лиги в дисциплине StarCraft II, не раз доказал, что он — один из сильнейших. Илья представлял сборную Вышки и стал самым результативным игроком вуза. Однако его карьера не заканчивается на студенческих соревнованиях: Илья участвует в международных турнирах и вместе с представителями Вьетнама, Украины и Франции входит в команду «Intensity eSports», которая базируется в Северной Америке.
В киберспортивном сообществе Илья известен как MilkiCow. Он начал играть 11 лет, когда вслед за отцом и братом установил StarCraft II, но стал участвовать в соревнованиях только три года назад. Киберспортсмен входит в топ-30 в Европе и оценивает свой уровень как «среднеевропейский».
MilkiCow говорит, что играть ему важнее и приятнее, чем учиться, потому что это — его добровольное решение. Учеба в университете кажется ему навязанной, а киберспорт — осознанным выбором. Поэтому и результаты в учебе и играх распределяются соответственно: Илья признался, что учится «на троечки», при этом совсем недавно ему удалось квалифицироваться на крупнейший международный турнир «DreamHack», одержав победу над соперниками из России, Франции и Польши.
На самом турнире Илью постигла неудача, и он занял последнее место в группе. Он рассказал, что сейчас переживает сложный момент в карьере и использует прошедшие соревнования как опыт, чтобы стать лучше в будущем. Спортсмен отметил, что некоторые моменты выступлений считает действительно хорошими.
Киберспорт, по словам студента, эмоционально и физически не менее затратен, чем «традиционные» виды спорта:
«По сравнению с обычными видами спорта, нагрузка тут меньше, но это не халява. Ты учишься сидя, потом играешь тоже сидя — от этого реально может ухудшиться здоровье, а из-за проигрышей легко впасть в апатию»
Еще один студент-киберспортсмен Даниил Баринов — победитель Московской студенческой киберспортивной лиги в дисциплине Clash Royale. Поворотным моментом в его карьере стало поступление в университет и попадание в его сборную, тогда Даниил и начал участвовать в соревнованиях.
Трудности появились почти сразу: главная — неприятие со стороны семьи. До тех пор, пока Даниил не занимал призовые места на соревнованиях, родственники относились к его увлечению скептически, считали, что это развлечение и трата времени. Но с первыми медалями и грамотами Даниила стали поддерживать.
Еще одна проблема — токсичное коммьюнити в киберспорте, из-за которого сохранять позитивных настрой для эффективных игр очень трудно. «Я думаю, людям нужно стать добрее и не тратить силы на оскорбление игроков в связи с проигранной ставкой. Для всех киберспорт — важная часть жизни, поэтому стоит быть снисходительнее».
По словам Даниила, киберспорт развивает его как личность — улучшает навыки коммуникации, реакцию, учит контролировать эмоции и работать в команде. Двигаться дальше помогают эмоции от соревнований, общение с другими киберспортсменами, удовольствие от игры, где победа — приятный итог подготовки, а не самоцель. Сейчас Даниил готовится к финалу ВСКЛ.
Заработок в киберспорте
Для киберспортсмена возможность большого заработка — мотивация развивать навык игры. Когда игрок обладает высоким уровнем мастерства, то счет может пойти на сотни тысяч долларов. Членство в сильной команде дает игроку не только зарплату, но и рекламные контракты. Так, 19-летний Дмитрий Соколов за победу на международном турнире IEM Katowice 2021 получил 80 000 $, а 22-летний Джами Али, капитан команды по CS:GO в клубе Virtus.pro, в 2020 году выиграл престижные соревнования Flashpoint 2 и заработал 100 000 $. Оба спортсмена — номинанты в рейтинг «30 самых перспективных молодых людей до 30 лет» по версии российского Forbes в 2021 году в категории «Спорт и киберспорт».
Даниил находится только в начале профессионального киберспортивного пути. Игрок признался, что что киберспорт при хорошем раскладе приносит ему 150-200 тысяч рублей в год, и эти деньги — мотивация тренироваться усерднее. Успешное участие в соревнованиях привлекло к его клубу внимание профессиональных команд, а он сам получил несколько предложений подписать контракт — за ним спонсорство, сильный тренерский состав, участие в крупных турнирах с большим призовым фондом.
Илья напротив уже играет в европейских командах по StarCraft 2, но его заработок скромный. В 2020 году спортсмен на международных турнирах заработал 1900 $, за первую половину 2021 года — более 1000 $. Но конкретных планов относительно финансов у Ильи нет — в любой момент может пропасть и финансирование у самой игры. Поэтому спортсмен сосредоточен только на повышении собственного мастерства, потому что соперники постоянно работают над собой и не стоят на месте.
Также немалый заработок может приносить стриминг. Если киберспортсмен демонстрирует игру на высоком уровне, то он может заработать круглую сумму и не участвуя в соревнованиях. Зрители поддерживают скилловых игроков донатами. Стриминг выручил киберспортсменов во время локдауна. Так, стримерша Иман Pokimane Анис за 2020 год получила 500 тыс. долларов, и это при том, что она установила 5 долларов как максимальную сумму пожертвования.
Киберспортсменам важно понимать, что никаких гарантий нет. Профессиональный киберспорт очень зависит от финансирования: «Я играю в игру, у которой через пять лет пропадет финансирование, а если не повезет — через два года. И все уйдут из этой игры, и соревноваться будет не с кем. Бывало, что уходили спонсоры и игра оставалась чисто на плечах коммьюнити, которое любит игру», — рассказал Илья.
Поэтому у героев нет четких планов на будущее в киберспорте, но есть надежды. Например, Илья отметил, что только в случае полной отмены финансирования он готов бросить киберспорт, а пока он видит, в каком отношении как игрок может вырасти и все силы бросает на это.
Популяризация киберспорта
Студенческий киберспорт, как и киберспорт, вообще в России только начал развиваться. Команды киберспортсменов есть не во всех вузах, хотя то, что есть — безусловно лучше компьютерных клубов 2000-х. В популяризации киберспорта нашла себя Варвара Пивнюк.
Варвара — студентка факультета зарубежной филологии МГУ, играет с 11 лет. Киберспорт сначала был способом для привлечения симпатии молодого человека, а потом стал помогать бороться со стрессом.
«Чтобы хорошо играть, нужно делать это целыми сутками. Приходится тысячи часов проводить в играх: это очень долгий и кропотливый труд, он энергозатратен, и никогда не знаешь, окупится ли он. Хороших игроков много, лучших — единицы»
Девушка стала победительницей МСКЛ в прошлом сезоне в составе команды МГУ. Раньше она даже не знала о возможности представлять университет в киберспорте, поэтому договорилась о проведении и организации киберспортивного турнира в вузе сама: «Мне бы хотелось, чтобы как можно больше людей было в этом задействовано. Dota 2 объединяет факультеты. Оказалось, что людям это интересно, но мало кто знает, что есть шанс выступать за честь вуза и что кроме спорта уважают и киберспорт».
Текст: Анастасия Самонина
Иллюстрации: Екатерина Замыслова
Редактор: Анна Терешева